Історія створення WoW: один тест змусив Blizzard повністю змінити гру

Історія створення WoW: один тест змусив Blizzard повністю змінити гру

Розробники спочатку не планували велику кількість квестів у World of Warcraft

Сьогодні важко уявити World of Warcraft без величезної кількості квестів. Система завдань стала основою ігрового процесу: гравці постійно отримують нові місії, досліджують світ і поступово підвищують рівень персонажа. Проте на ранніх етапах розробки все могло бути зовсім інакше.

Колишній директор гри Джефф Каплан під час розмови з Лексом Фрідманом розповів, що команда Blizzard спочатку не планувала робити багато завдань. Навпаки — розробники хотіли орієнтуватися на досвід іншої популярної MMORPG того часу — EverQuest.

Більше новин читайте у Telegram-каналі eCybersport

Орієнтиром для WoW була EverQuest

На початку розробки команда Blizzard вважала, що ігровий процес повинен працювати приблизно так само, як у EverQuest. Там гравці здебільшого просто виходили у відкритий світ, знаходили групи ворогів і постійно їх знищували, щоб отримувати досвід і підвищувати рівень.

Каплан згадує, що першим завданням команди було навіть не створення нової системи, а приблизне відтворення кількості квестів, які існували у грі-конкуренті.

Ідея була простою: квести мали лише направляти гравців до місць, де можна ефективно фармити монстрів.

Тестування показало серйозну проблему

Ситуація кардинально змінилася під час внутрішнього тестування Blizzard. До гри залучили співробітників, які раніше ніколи не грали в MMORPG. Більшість із них були фанатами шутерів або стратегій, наприклад StarCraft.

Після однієї-двох годин гри в стартовій локації — Елвиннському лісі — команда почула масу критики.

Головна скарга звучала приблизно так:

«Це було жахливо. У мене дуже швидко закінчилися всі квести».

Розробники були здивовані, адже не очікували, що гравці сприйматимуть квести як основний спосіб розвитку персонажа. Але тестувальники прямо заявили, що хотіли б отримувати завдання протягом усього шляху прокачування.

Момент, який змінив WoW

Після цього тестування команда пережила справжній «момент прозріння».

Розробники зрозуміли, що значно недооцінили кількість квестів, необхідних для комфортної гри.

Це рішення повністю змінило дизайн World of Warcraft. Замість того щоб змушувати гравців самостійно шукати способи прокачування, система завдань почала послідовно вести їх через увесь контент — від 1 до 60 рівня.

Філософія «шляху найменшого опору»

За словами Каплана, саме тоді з’явилася ключова ідея дизайну Blizzard — вести гравця через гру максимально зручно та зрозуміло.

Цю концепцію він назвав «розробкою за принципом найменшого опору». Вона передбачає, що гра повинна інтуїтивно направляти користувача і пропонувати наступні кроки, не змушуючи його губитися у відкритому світі.

Згодом цей підхід став основою для багатьох інших проектів Blizzard.

Один тест, який змінив історію MMO

Сьогодні важко повірити, що одне внутрішнє тестування могло настільки сильно вплинути на майбутнє однієї з найпопулярніших MMORPG в історії.

Якби Blizzard не змінила підхід до квестів, World of Warcraft могла б перетворитися на гру, де гравці годинами просто знищують однакових монстрів, спостерігаючи за повільним заповненням шкали досвіду.

Ймовірно, без цієї зміни WoW навряд чи стала б тим культурним феноменом, яким вона є сьогодні.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *